1.OpenSceneGraph简介
2.科学可视化软件介绍 – OpenSceneGraph
3.xOSG是码打什么意思?
4.关于opengl和 osg的问题
5.osg深入探究---第三天
6.OpenSceneGraph历史
OpenSceneGraph简介
OpenSceneGraph,简称osg,码打是码打一个开源且跨平台的图形开发工具包,专为高性能图形应用如飞行器仿真、码打游戏、码打虚拟现实和科学计算可视化等领域设计。码打维吾尔源码其核心理念是码打基于场景图,它构建了一个在OpenGL之上以对象导向的码打框架结构,旨在解放开发者,码打使其无需过多关注底层图形的码打繁琐实现和优化工作。通过这种方式,码打OpenSceneGraph为图形应用程序的码打快速开发提供了强大的支持,包括丰富的码打实用工具,使得开发人员能够更加专注于创新和业务逻辑的码打实现,提升工作效率。码打
这个框架的灵活性和易用性使得它在图形设计和开发领域受到了广泛的认可,无论是对于初学者还是经验丰富的开发者,都能在其基础上轻松构建出高质量的图形应用。不仅如此,由于是开源的,用户可以自由地访问和修改源代码,以满足特定项目的需求,进一步推动了图形技术的发展和创新。
总之,OpenSceneGraph凭借其先进的设计理念和实用功能,成为了现代图形开发的重要支撑,为开发者在图形领域的探索和实践提供了强大而灵活的平台。
科学可视化软件介绍 – OpenSceneGraph
OpenSceneGraph(OSG)是一款开源高性能三维图形开发工具包,适用于可视模拟、游戏、虚拟现实、科学可视化和建模等领域。mariadb源码包安装它以标准C++和OpenGL编写,支持多种操作系统,包括Windows、OSX、GNU/Linux、IRIX、Solaris、HP Ux、AIX和FreeBSD。OSG由Don Burns在年开始开发,Robert Osfield和他于年开始合作。在年发布了稳定的1.0版,并在年推出了2.0版。最新版本为年2月发布的3.6.5版。项目自年起进入维护阶段,主要开发工作转移到了后续项目VulkanSceneGraph。OSG的官方网站为openscenegraph.github.io,源代码在github上。
OSG作为可靠的场景图形渲染技术,广泛应用于可视模拟、太空、科学、油气、游戏和虚拟现实行业。以下是OSG提供的可视化案例:
使用OSG进行科学可视化的软件包括:VisIt、Inviwo、Voreen、MegaMol、Paraview、ROOT、Mayavi、搜狗搜索首页源码PyQtGraph、vedo、Glumpy、SCIRun、Vispy、K3D-jupyter、VTK、yt、Veusz、PyVista、TTK、Ipyvolume、Polyscope、GLVis、3D Slicer、libigl、桌面版3D文件查看器F3D、数据可视化工具包morphologica、人类神经生理学数据可视化MNE、Glue、GR framework、Visualization Library、Visvis、MeteoInfo、VisTrails、Blue Brain BioExplorer、DataLab、GeoJS、CIGVis、VIVID3D、PlotlyJS.jl、Yum和源码安装PyMOL等。
OSG的使用和案例展示了其在科学可视化领域的强大功能和广泛适用性,是开发人员和研究者在三维图形开发和科学可视化方面的重要工具。
xOSG是什么意思?
xOSG是一种操作系统,也就是计算机的核心软件系统。它是源于Linux系统的一种开源操作系统,具有稳定性和安全性的特点。xOSG不仅支持基本的计算机功能,还提供了一系列的工具和应用程序,能够更好地满足人们对计算机的需求。
xOSG的优点不仅仅在于其开放源代码的特点,还在于其更加低耗能、高效率的设计理念。xOSG的内核和外部接口都经过了精心的设计,让计算机的运行更加稳定和快速。此外,xOSG还提供了丰富的开发者工具和社区支持,吸引了大量的开发者和用户。
今天,xOSG已经成为了一种备受尊重和倡导的操作系统,在世界范围内有着广泛的应用和用户群体。xOSG不仅提供了强大的计算机能力和丰富的软件功能,还带来了全新的技术思维和软件应用方式。对于那些渴望创新和追求高效率的人群来说,xOSG无疑是一个极佳的选择。
关于opengl和 osg的问题
简介
OpenSceneGraph是一个开放源码,跨平台的图形开发包,它为诸如飞行器仿真,游戏,虚拟现实,科学计算可视化这样的大秀完整源码高性能图形应用程序开发而设计。它基于场景图的概念,它提供一个在OpenGL之上的面向对象的框架,从而能把开发者从实现和优化底层图形的调用中解脱出来,并且它为图形应用程序的快速开发提供很多附加的实用工具。
特性
有了OpenSceneGraph,我们的目标是让所有的人在场景图技术中受益,无论是商业还是非商业的用户。它完全是由标准C++程序和OpenGL写的,充分利用STL和设计模式,发挥开源开发模型的优势来提供一个免费的开发库,并且重点集中在用户的需求上。随着使用一个全特性的场景图OpenSceneGraph的关键优势在于它的性能、可扩展性、可移植性和快速开发(productivity),更具体的来说:
性能
支持视图投影剔除(view frustum culling),隐藏面剔除(occlusion culling),小特性剔除(small feature culling),细节层次节点(LOD),状态排序(state sorting),顶点数组,顶点缓冲对象(vertex buffer objects),OpenGL着色语言和显示列表(display lists),以上所列都是场景图内核的一部分。它们共同使OpenSceneGraph成为一个高性能的图形库变为可能,OpenSceneGraph也支持绘制进程(drawing process)的定制,比如场景图的连续细节层次(CLOD)的网格(参见虚拟地形项目和Delta3D)。
快速开发
场景图的内核封装了包括最新扩展的大部分OpenGL功能,提供诸如剔除和排序的渲染优化功能,同样提供能快速开发高性能图形应用程序的一整套补充库。应用程序开发者可以更关心实质性内容和如何操控这些它们,而不再是底层的代码
通过学习已有的场景图,比如:Performer和Open Inventor,把它们同像设计模式这样现代软件工程理念联合起来,加上早期开发周期中的大量反馈信息,设计一个清晰的可扩展的库已经成为可能。用户可以很简单的适应OpenSceneGraph并且把它集成到自己的应用程序中
数据装载
为了读入和写出数据库,有一个数据库的支持库(osgDB)增加了通过后缀名动态插件机制,从而支持大量数据格式,目前的发布版本有种单独的插件支持3D数据和图像格式的装载。支持的3D数据格式包括COLLADA, LightWave (.lwo),Alias Wavefront (.obj),OpenFlight (.flt), 多线程页面调度支持的TerraPage (.txp),Carbon Graphics GEO (.geo), 3D Studio MAX (.3ds), Peformer (.pfb),AutoCAd (.dxf), Quake Character Models (.md2). Direct X (.x), and Inventor Ascii 2.0 (.iv)/ VRML 1.0 (.wrl), Designer Workshop (.dw) ,AC3D (.ac) 和自带的.osg ASCII 文本格式。支持的图像格式包括.rgb, .gif,.jpg, .png, .tiff, .pic, .bmp, .dds (包含压缩的一系列Mip贴图影像),.tga and quicktime (在OSX环境下),全范围的高质量、抗锯齿字体也能通过freetype插件支持,基于字体的图像也可以通过.txf插件支持。
用户也可以通过与我们同行的一个项目(VirtualPlanetBuilder)生成大规模地形空间数据(multi GB),使用OpenSceneGraph的自带数据分页调度支持来查看这些数据。
节点工具箱
这个场景图同样有一套节点工具集,它们是可以在你的应用程序中编译或者在运行时装载的独立库,它们增加支持粒子系统(osgParticle),高质量抗锯齿文本(osgText),特效框架结构(osgFX),阴影框架结构(osgShadow),交互控制(osgManipulator),与虚拟仿真相关的效果(osgSim)。
可移植性
场景图的内核已经被设计成尽量少的依赖具体的平台,很少的部分超出了标准C++程序和OpenGL。这就使得这个场景图可以快速移植到大部分系统中—最开始在IRIX开发,然后移植到Linux,接着到Windows,再后来就是FreeBSD, Mac OSX,Solaris,HP-UX, AIX 甚至是PlayStation2!
完全独立与窗口操作系统的场景图内核库使得用户在它上面可以增加他们自己的指定窗口库和应用程序,在发布版本中osgViewer库提供自带窗口支持,可支持Windows (Win), Unices (X) 和 OSX (Carbon)。osgViewer库也可以轻松的和你的窗口开发包集成起来,作为OpenSceneGraph-2.0发布版本的一部分,有例子演示了如何在Qt, GLUT, FLTK, SDL, WxWidget, Cocoa and MFC中的使用。场景图内核的可扩展性使得它不仅仅可运行在便携式设备,甚至高端的多核、多GPU的系统和集群上。这可能是因为场景图内核为OpenGL的显示列表和纹理对象支持多重图形渲染环境(multiple graphics contexts),剔除和绘制的遍历过程被设计成隐藏渲染数据为局部变量,这样可以以几乎只读的方式使用场景图内核。这样就允许多对剔除—绘制过程运行在多个CPU上,CUP也是绑定在多个图形子系统之上。对多图形设备渲染环境和多线程的支持可以在osgViewer中方便使用,发布版本中所有的例子都可以以多线程和多GPU的方式运行。作为社区项目,OpenSceneGraph支持多种语言,比如Java,Lua和Python。
osg深入探究---第三天
今天我们将深入探讨osg中的setUpViewInWindow, setUpViewOnSingleScreen以及setUpViewAcrossAllScreens函数。
在View.cpp的第行,setUpViewInWindow的主体是ViewConfig子类的apply方法。ViewConfig基类仅包含configure和getActiveDisplaySetting两个方法。apply传入的是SingleWindow配置,主要用于设置窗口参数。
在apply内部,我们关注SingleWindow的configure函数。这个函数首先通过osg::GraphicsContext的getWindowSystemInterface获取系统API接口,这是在GraphicsContext.cpp的setWindowSystemInterface中设置的,用于指定平台的视窗API,如Win, X或Carbon。
配置函数中,还会获取DisplaySettings,它保存了OSG关于图形显示和立体显示的所有信息,如屏幕类型、立体显示模式等。DisplaySettings的设置不仅限于此,还有如屏幕分辨率、刷新率等。
函数继续创建GraphicsContext,并将其关联到摄像机,createGraphicsContext会自动完成获取窗口API接口、设置默认屏幕等任务。剩下的配置工作包括设置摄像机的视口和投影,以及与GUI事件处理相关的信息。
setUpViewOnSingleScreen和setUpViewAcrossAllScreens的实现与setUpViewInWindow类似,但前者针对单个屏幕,后者处理多屏幕情况。GraphicsContext::getWindowingSystemInterface和getNumScreens函数在此派上用场。
最后,setUpViewAcrossAllScreens还会处理场景数据的分配,包括漫游器设置和摄像机渲染器的配置。具体细节可参考源代码,特别是GraphicsWindowWin.cpp。
OpenSceneGraph历史
年,OpenSceneGraph(OSG)项目诞生于一个业余爱好,由Don在Linux平台上开发,作为一款用于模拟滑翔机的场景模拟器。那时,这个项目还处于初创阶段,主要用于个人兴趣。
年,Robert接手了这个项目,决定进一步完善并将其移植至Windows平台。同年9月,OpenSceneGraph的源代码正式开源,标志着该项目的正式亮相。Robert开始主导场景图部分,而Don则继续关注滑翔机模拟技术的发展。
在接下来的几年里,Robert不断深化对C++标准和设计模式的理解,以确保OSG能够适应技术的变迁。他的专业精神推动了项目的进步。
年,OSG开始从个人爱好向专业化转变,年4月,Rebert全职投入项目,通过建立OpenSceneGraph公司,为项目提供商业支持、咨询服务和培训,使其在全球范围内得到推广。
年,社区建设开始加速,更多开发者加入,共同推动了OSG的扩展和成长。年,这一年被标记为OSG的可扩展性年,标志着项目在规模和功能上实现了显著突破。
年,随着社区的稳定和发展,OSG在图形渲染领域奠定了坚实的基础,成为了一个日益重要的专业工具。