1.易语言从哪里学起啊
2.过年扎金花赢得盆满钵满,豹源这款脚本分享给你。码豹码
3.面向对象三大特征是豹源什么
4.用python开发一个炸金花小游戏,注意别玩上瘾了~~
易语言从哪里学起啊
如何正确把握学习易语言的码豹码方向
1、急功近利
表现为急于想完成某某系统、豹源急于想有所经济回报,码豹码社区矫正系统源码通常给自己定下很高的豹源目标,在学习上也是码豹码总想投机取巧,希望通过一个源码来成为高手的豹源想法的人不在少数。
事实上,码豹码可以这么说,豹源不说是码豹码一个初学者,对大量职业程序员来说,豹源具备更多的码豹码实践和经验积累,但即使是豹源这种情况,他们写出的共享软件、商业软件大部分也仍然是不赚钱的,不完善的,编程是一项系统工程,是一个长期投资的过程,在具体实践中还受到激烈的市场因素影响,走捷径的想法非常幼稚,对很多想通过易语言来作为短期的经济投资的话,绝大部分会失望地离去。
2、盲从传言
对初学者来说,最难把握的是学习的方向,这个时候一个不尽完善的引导会使学习的方法走向误区,很多人也会谈些经验之谈,但某些经验之谈往往带有很大程度的主观性和局限性。 对初学者的忠告是,不要偏听偏信少数的说法,而应该冷静地多听多看,尽量多查阅资料,多看程序,从而扩大眼界,提高知识的勇敢的心源码全面性方是一条稳步正确的学习之路。
3、急于获得成就感
应该说,喜欢编程的人很多并不是只追求单纯的经济效益,而更多是为了兴趣和成就感,这种类型的人通常很急于得到旁人的认同, 总想拿出 一份惊人之做来展示自己的技术,这种做法的初衷并没有什么不对, 对激励自己是很好的做法, 问题在于在这个过程中盲目地追求新、奇、特反而会忽视了对基础的编程思想的学习, 我们看很多专业的软件,从界面、从实现上的解决都是朴实无华的,并没有什么新奇的地方, 但深刻的地方全部蕴涵在深刻的业务流程中,也正是这些地方体现了软件真正的价值。还是那句话,软件是一种工具,奇异和眩目往往是赝品的代名词。
4、照本宣科
这种类型的学习者也不在少数,看上去似乎很脚踏实地,常常虚心地钻研源代码、收集各种教程、例程, 有的还花很大的力气去整理这些东西, 这么作有问题吗? 如果你希望日后成为一名教师的话,倒不妨一试, 但要成为能独立编写程序的人来说是十分有害处的, 因为他限制了编程思想的提高。 就写程序而言和发明创造是一样的, 创造力是编程者的灵魂,在学习的时候限制了思想的提高而成为一个收藏家,通过局部代码的堆砌来完成软件,从编程结构上而言很容易导致混乱,wap现金盘源码这么作的结果比较糟糕,花了若干蛮力仍然可说是个门外汉在程序之门口徘徊不前。其实看代码、学经验当然是可行的,问题是看什么、学什么, 一大段代码其实不用每句去揣摩,更多的是看局部细节的实现是否比自己的实现更加有效率,代码组织是否更加科学, 这个过程如果自己不先有一个完整的思考和实践过程 ,看代码的学习方法无外乎一剂毒药。
5、博而不专
说到这种类型,比较有意思, 这类学习者一般涉猎比较广泛,兴趣也十分容易转移,软件世界确实是个花花世界, 各种技术就如同众多的诱惑在不断勾引着学习者,往往学习者终日留连在百花丛中而迷失了方向,其实,在电脑技术发展初期,这种学习方法是可取的,当时各种知识体系都不是很完备,专业细分也不明显,但在技术发展的今天,已经没有人可以穷其一生来精通各种技术了,技术也如同各种猛兽一般每天在肆意地成长和繁殖,且不说你去和一头豹子去赛跑,但说能骑好一匹马就是了不起的成绩了,在学习过程中应该注意一个知识的延续性,不要轻易中断一个技术的钻研,而在深入这个技术的基础下再去辅助学习其他相关的技术,这样的学习方法同样可以逐渐丰富和连贯的知识体系,更重要的是,不断深入一个技术会让你的学习时间更加有效率,更加容易到某一阶段可以获益,KMLPLAYER音频源码输出因为只有这样,你才能不知不觉中在某一特定领域成为一名高手。易语言在众多兵器当中,不是最强的枪,也不是最威武的刀,同样也比不上剑的内涵,最多算把锋利的匕首,但是别忘了“一寸长一份强, 一寸短一份险”,学习匕首,看剑谱研究枪法 或跟风学习什么奇着异式更加不着边际, 首先要看到匕首也有其优势,在正确理解和认识了其优势劣势后方能以柔克刚,以弱胜强, 一方面要记住世间万物相生相克的辨证世界观 同时也要准确地把握住易语言真正的优势和发展方向,这也是我的一个经验。
过年扎金花赢得盆满钵满,这款脚本分享给你。
大年三十,我坐庄,大年初一背井离乡。扑克牌,居家旅行、桌面交友的必备。Python实现炸金花扑克牌小游戏,规则如下:炸金花又称三张牌,全国广泛流传的民间多人纸牌游戏,使用除去大小王的张扑克牌,玩家抽取3张,比较大小。牌型从小到大排序:同花顺、豹子、顺子、金花、对子、单张。搞懂react源码系列以下概率来自百度百科。游戏流程:1、准备扑克牌,生成一副满足要求的扑克牌。每个单张赋点数。2、玩家入场,邀请5位玩家。3、发牌,随机抽取3张给每位玩家。4、判断牌型及算分,转换点数,判断牌型并计算得分。牌型包括单张、对子、金花、顺子、豹子、同花顺。5、决出胜负,找出得分最高者。游戏结束,可以开始下一场愉快的游戏。统计及源码:进行了万场游戏,并对各类牌型进行频率统计,结果与排列组合的计算一致。各类牌型的局面和结果也提供了示例。完整代码如下:
面向对象三大特征是什么
三大基本特征:封装、继承、多态
1、封装封装就是隐藏对象的属性和实现细节,仅对外公开接口,控制在程序中属性的读和修改的访问级别,将抽象得到的数据和行为(或功能)相结合,形成一个有机的整体,也就是将数据与操作数据的源代码进行有机的结合,形成“类”,其中数据和函数都是类的成员。封装的目的是增强安全性和简化编程,使用者不必了解具体的实现细节,而只是要通过外部接口,以特定的访问权限来使用类的成员。面相对象的不就是使用程序处理事情时以对象为中心去分析吗,与面向过程不同,面向过程关心处理的逻辑、流程等问题,而不关心事件主体。而面向对象即面向主体,所以我们在解决问题时应该先进行对象的封装(对象是封装类的实例,比如张三是人,人是一个封装类,张三只是对象中的一个实例、一个对象)。比如我们日常生活中的小兔子、小绵羊都可以封装为一个类。比如兔子的属性有两只耳朵、四只腿、一双眼睛、三瓣嘴等;行为(功能)有跑、跳、吃素等。
2、继承继承是面向对象的基本特征之一,继承机制允许创建分等级层次的类。继承就是子类继承父类的特征和行为,使得子类对象(实例)具有父类的实例域和方法,或子类从父类继承方法,使得子类具有父类相同的行为。类似下面这个图:我们在上面已经封装了兔子这个类,其他动物也一样可以进行封装。在封装过程中我们发现兔子、绵羊这两个类具有相似的功能或特性如吃草,所以我们可以抽取共有特征和方法形成高一层的类,如这里的食草动物、食肉动物。继承之间是子父类的关系。继承机制可以很好的描述一个类的生态,也提高了代码复用率,在Java中的Object类是所有类的超类,常称作上帝类。
3、多态多态同一个行为具有多个不同表现形式或形态的能力。是指一个类实例(对象)的相同方法在不同情形有不同表现形式。多态机制使具有不同内部结构的对象可以共享相同的外部接口。这意味着,虽然针对不同对象的具体操作不同,但通过一个公共的类,它们(那些操作)可以通过相同的方式予以调用。多态的优点:
1. 消除类型之间的耦合关系2. 可替换性3. 可扩充性4. 接口性5. 灵活性6. 简化性多态存在的三个必要条件:继承重写(子类继承父类后对父类方法进行重新定义)父类引用指向子类对象简言之,多态其实是在继承的基础上的。比如说今天我们要去动物园参观动物,那么你说我们去参观兔子、参观绵羊、参观狮子、参观豹子都是对的,但你不能说我们去参观汽车。在这个例子中,子类具有多态性:除了使用自己的身份,还能充当父类。
用python开发一个炸金花小游戏,注意别玩上瘾了~~
众所周知?扑克牌可谓是居家旅行、桌面交友的必备道具,今天我们用 Python 来实现一个类似炸金花的扑克牌小游戏,先来看一下基本的游戏规则。炸(诈)金花又叫三张牌,是在全国广泛流传的一种民间多人纸牌游戏。游戏使用一副除去大小王的扑克牌,共 4 个花色 张牌,各个玩家从中抽取 3 张牌,比较大小。各种牌型的大小顺序如下(按照全排列组合中出现的概率越小,牌型分数奖励越大):1、同花顺:三张同样花色且点数连续的牌,如红心2、红心3、红心4;2、豹子:三张点数一样的牌,如 AAA、;3、顺子:三张点数连续的牌,如红心2、黑桃3、方块4;4、金花:三张同样花色的牌,如红心2、红心5、红心8;5、对子:两张点数一样的牌,如红心2、黑桃2;6、单张:2~ < J < Q < K < A。以下概率截自百度百科: 注:本文所述游戏规则与实际有所不同,主要基于对不同牌型的比较进行设计
一、游戏流程实现
1、准备扑克牌 开始游戏前,需要先生成一副满足要求的扑克牌,牌友们都知道,扑克牌有以下四种花色,每种花色有 A、2~、J、Q、K 等 张牌。
suit = ["黑桃", "红心", "方块", "梅花"]num = [str(i) for i in range(2, )] + ["J", "Q", "K", "A"]为了便于后续算分,先给每一个单张赋予相应的点数。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount += 1扑克牌点数预览如下:
score_map = { '黑桃2': 2, '黑桃3': 3, '黑桃4': 4, '黑桃5': 5, '黑桃6': 6, '黑桃7': 7, '黑桃8': 8, '黑桃9': 9, '黑桃': , '黑桃J': , '黑桃Q': , '黑桃K': , '黑桃A': , '红心2': 2, ... }
2、玩家入场 以 p1、p2 等名称对玩家进行区分,我们先邀请 5 个玩家入场。
players = [f"p{ i}" for i in range(1, 6)]3、发牌 将玩家和扑克牌列表作为参数,传入发牌器。发牌器在扑克牌中进行不放回抽取,为每个玩家随机抽取 3 张牌,并记下玩家名称及其对应牌组。
def get_pk_lst(pls, pks):result = []for p in pls:pk = sample(pks, 3)for _pk in pk:pks.remove(_pk)result.append({ "name": p, "poker": pk})return resultpokers = list(score_map.keys())# 去掉大小王的一幅扑克poker_grp = get_pk_lst(players, pokers)# 发牌发牌预览如下:
result = [{ 'name': 'p1', 'poker': ['方块5', '梅花3', '方块A']}, { 'name': 'p2', 'poker': ['黑桃4', '方块8', '黑桃J']}, { 'name': 'p3', 'poker': ['红心', '红心K', '方块7']}, { 'name': 'p4', 'poker': ['方块4', '梅花6', '方块J']}, { 'name': 'p5', 'poker': ['红心5', '梅花', '黑桃A']}]
4、判断牌型及算分 在算分之前先按之前的映射字典,将 pk_lst 里的 3 张扑克牌转换成对应的点数。
n_lst = list(map(lambda x: score_map[x], pk_lst))# 点数映射接下来截取花色部分的文本,利用集合去重后判断是否为三张同花。
same_suit = len(set([pk[:2] for pk in pk_lst])) == 1# 是否同花色再对点数部分进行排序,与依靠点数的最值生成的顺序列表进行比较,判断是否为连续的点数。要注意的是,A 与 QKA 一样被视作顺子。
continuity = sorted(n_lst) == [i for i in range(min(n_lst), max(n_lst) + 1)] or set(n_lst) == { , 2, 3}# 是否连续别忘了考虑对子和豹子的检查方式。
check = len(set(n_lst)) # 重复情况
那么正式开始判断牌型和算分吧!首先是单张,非同花、非顺子、三张点数不一。得分以 3 个单张点数相加。
if not same_suit and not continuity and check == 3:return sum(n_lst), "单张"其次是对子,非同花,有且仅有两张点数一致。得分中对于构成对子的部分给予 2 倍奖励。
if not same_suit and check == 2:w = [i for i in n_lst if n_lst.count(i) == 2][0]single = [i for i in n_lst if i != w][0]return w*2*2 + single, "对子"金花,即同花而非顺子,给予 9 倍奖励。
if same_suit and not continuity:return sum(n_lst)*9, "金花"顺子,即点数连续而非同花,给予 倍奖励。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=豹子,即三张点数一致,这不得刷个 嘛。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=同花顺,同花色且点数连续,绝了,赌神一个技能 伤害。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=5、决出胜负 一组玩家、抽牌、算分、牌型记录如下:
pk_grp = [{ 'name': 'p1', 'poker': ['方块5', '梅花3', '方块A'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p2', 'poker': ['黑桃4', '方块8', '黑桃J'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p3', 'poker': ['红心', '红心K', '方块7'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p4', 'poker': ['方块4', '梅花6', '方块J'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p5', 'poker': ['红心5', '梅花', '黑桃A'], 'score': , 'type': '单张'}]
利用 max 函数找出来谁是最棒的,公布名字!
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=赢家是------ p3
好啦,又可以开始下一场愉快的游戏了~
二、统计及源码
1、牌型统计 进行了 万场游戏并对各类牌型进行频率统计,可见与前述排列组合的计算所得概率基本一致。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=2、牌局案例 各类牌型的局面和结果如下:
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=3、完整代码
# 炸金花from random import samplefrom collections import Counterdef get_pk_lst(pls, pks):# 发牌result = []for p in pls:pk = sample(pks, 3)for _pk in pk:pks.remove(_pk)result.append({ "name": p, "poker": pk})return resultdef calculate(_score_map, pk_lst):# 返回得分和牌型n_lst = list(map(lambda x: _score_map[x], pk_lst))# 点数映射same_suit = len(set([pk[:2] for pk in pk_lst])) == 1# 是否同花色continuity = sorted(n_lst) == [i for i in range(min(n_lst), max(n_lst) + 1)] or set(n_lst) == { , 2, 3}# 是否连续check = len(set(n_lst))# 重复情况if not same_suit and not continuity and check == 3:return sum(n_lst), "单张"if not same_suit and check == 2:w = [i for i in n_lst if n_lst.count(i) == 2][0]single = [i for i in n_lst if i != w][0]return w*2*2 + single, "对子"if same_suit and not continuity:return sum(n_lst)*9, "金花"if continuity and not same_suit:return sum(n_lst)*, "顺子"if check == 1:return sum(n_lst)*, "豹子"if continuity and same_suit:return sum(n_lst)*, "同花顺"def compare(_score_map, pk_grp):# 比大小for p in pk_grp:p["score"], p["type"] = calculate(_score_map, p["poker"])print("开牌结果------")for p in pk_grp:print(p)print("赢家是------")score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount += print(best)return pk_grpdef show(_score_map, _players): # 开局pokers = list(_score_map.keys())poker_grp = get_pk_lst(_players, pokers)return compare(_score_map, poker_grp)def start_game(_score_map, _players, freq=1): # 游戏和统计type_lst = []for i in range(freq):grp = show(_score_map, _players)type_lst = type_lst + [t["type"] for t in grp]c = Counter(type_lst)print(c)total = sum(c.values())for item in c.items():print(f"{ item[0]}频率:{ item[1]/total:.2%}")if __name__ == '__main__':# 准备扑克牌suit = ["黑桃", "红心", "方块", "梅花"]num = [str(i) for i in range(2, )] + ["J", "Q", "K", "A"]score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount += 1# 5个玩家入场players = [f"p{ i}" for i in range(1, 6)]# 开始游戏start_game(score_map, players, freq=)以上就是本次分享的所有内容,想要了解更多欢迎前往公众号:Python 编程学习圈,每日干货分享
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