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2024-12-29 16:52:22 来源:娱乐 分类:娱乐

1.嵌入式Linux之uboot源码make配置编译正向分析(一)
2.UE4 LevelSequence源码剖析(一)
3.Unlua源码解析(附二) 源码中的小U源码重要类及核心函数逐行解释

小U源码

嵌入式Linux之uboot源码make配置编译正向分析(一)

       嵌入式Linux系统由以下几部分组成:在Flash存储器中,它们的小U源码分布一般如下。Bootloader是小U源码操作系统运行之前执行的一段小程序,用于初始化硬件设备、小U源码建立内存空间映射表,小U源码为操作系统内核做准备。小U源码印刷 网站源码Bootloader依赖于CPU体系结构和嵌入式系统板级设备配置。小U源码u-boot支持多种架构,小U源码适用于上百种开发板。小U源码设计与实现包括工程简介、小U源码源码结构、小U源码编译过程、小U源码源码加载等。小U源码u-boot源码可以从ftp.denx.de/pub/u-boot/网站下载,小U源码雷电dnconsole源码DENX网站提供更多信息,小U源码u-boot git仓库位于gitlab.denx.de/u-boot/u...。u-boot编译分为配置和编译两步,需要指定交叉工具链、处理器架构。配置过程可以生成.config文件。源码加载使用Source Insight,安装、打开项目、共享文件夹、映射网络驱动器等步骤。

UE4 LevelSequence源码剖析(一)

       UE4的LevelSequence源码解析系列将分四部分探讨,本篇聚焦Runtime部分。火星直播 源码Runtime代码主要位于UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\MovieScene目录,结构上主要包括Channels、Evaluation、Sections和Tracks等核心模块。

       ALevelSequenceActor是Runtime的核心,负责逐帧更新,它包含UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer。ALevelSequenceActor独立于GameThread更新,并且在Actor和ActorComponent更新之前,确保其在RuntTickGroup之前执行。

       IMovieScenePlaybackClient的关键接口用于绑定,编辑器通过IMovieSceneBindingOwnerInterface提供直观的蓝图绑定机制。UMovieSceneSequence是编译zookeeper源码LevelSequence资源实例,它支持SpawnableObject和PossessableObject,便于控制对象的拥有和分离。

       ULevelSequencePlayer作为播放控制器,由ALevelSequenceActor的Tick更新,具有指定对象在World和Sublevel中的功能,还包含用于时间控制的FMovieSceneTimeController。UMovieSceneTrack作为底层架构,由UMovieSceneSections组成,每个Section封装了Section的帧范围和对应Channel的数据。

       序列的Eval过程涉及EvalTemplate和ExecutionTokens,它们协同工作模拟Track。FMovieSceneEvaluationTemplate定义了Track的模拟行为,而ExecutionTokens则是前端源码详解模拟过程中的最小单元。真正的模拟操作在FMovieSceneExecutionTokens的Apply函数中执行,通过BlendingAccumulator进行结果融合。

       自定义UMovieSceneTrack需要定义自己的EvaluationTemplate,这部分将在编辑器拓展部分详细讲解。序列的Runtime部分展示了如何在GameThread中高效管理和模拟场景变化,为后续的解析奠定了基础。

Unlua源码解析(附二) 源码中的重要类及核心函数逐行解释

       源码解析:重要类及核心函数逐行解释

       1. FClassDesc

       该类用于描述一个类,包含类名、类大小和继承关系等信息。

       2. FFunctionDesc

       对应UE中的UFunction,存储更详细信息,如参数、元数据,允许FFunctionDesc调用方法。

       3. FProporityDesc

       描述参数,并提供参数在Lua和C++间转换的辅助方法。

       4. FFieldDesc

       用于描述字段的类。

       5. FReflectionRegistry

       用于注册反射信息,借助UE反射接口加载类。

       6. FLuaContext

       全局类,负责绑定Lua对象和实现Lua与C++间的交互。

       7. LuaCore

       包含很多关键方法,如注册类、注册方法,是Unlua的核心类。

       8. UUnLuaManager

       集成绑定Lua与C++的多种方法。

       FReflectionRegistry内重要方法

       2.1 RegisterClass

       -: 通过UE反射接口尝试加载指定类。

       : 调用RegisterClass方法。

       2.2 RegisterClass

       -: 若无参数,返回。

       -: 获取并检查类的类型信息,仅当类型为Struct时继续。

       -: 若已注册,使用注册信息;否则注册新信息,返回。

       2.3 RegisterClassInternal

       存名称和Struct到FClassDesc字典,便于后续使用。

       -: 创建FClassDesc并记录相关信息。

       -: 遍历父类,记录父类名称和Struct。

       2.4 GetClassChain

       获取类的继承链,OutChain表示类及其父类。

       LuaCore内重要方法

       3.1 Global_RegisterClass

       读取类型信息,注册类。

       3.2 RegisterClass

       记录反射信息,创建元表,便于Lua与C++交互。

       3.3 RegisterClassInternal

       创建元表,设置元方法,记录全局表中。

       3.4 RegisterClassCore

       创建元表,设置元方法,记录元表信息。

       3.5 SetTableForClass

       将类元表放入全局表。

       3.6 Class_Index

       处理类索引方法。

       3.7 GetField

       获取字段或方法。

       3.8 GetFunctionList

       获取模块内所有方法。

       3.9 PushObjectCore

       创建并绑定Lua对象。

       3. NewLuaObject

       创建Lua表表示UObject。

       FLuaContext内重要方法

       4.1 FindExportedReflectedClass

       通过名称查找导出的反射类。

       4.2 NotifyUObjectCreated

       : 存储新创建的Object。

       : 尝试绑定Lua到Object。

       4.3 TryToBindLua

       绑定Lua模块到UObject。

       UUnLuaManager内重要方法

       5.1 Bind

       新UObject实例创建时,创建Lua对象并绑定。

       5.2 BindInternal

       实现Lua绑定UObject的关键函数。

       方法涵盖模块名与C++对象关联、覆盖C++函数、处理动画覆盖等。

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